gamification

“La gamification dell’e-learning è l’applicazione di elementi di gioco e tecniche di gioco a elementi non di gioco (in questo caso, contenuti ed ambienti di apprendimento online) nel tentativo di renderli divertenti e coinvolgenti.”

Elementi e tecniche di gioco

La Gamification ha molti elementi in comune con il Game based learning ma essi non coincidono.

Volendo semplificare molto, la Gamification trova applicazione lungo tutto il learner journey, mentre il Game based learning si applica ad uno specifico contenuto formativo che viene realizzato sotto forma di gioco (o meglio videogioco).

Personalmente ritengo che la Gamification sia una strada da percorrere sempre, non appena una comunità di apprendimento abbia raggiunto un certo grado di maturità.

Ovvero dopo una prima fase di familiarizzazione degli utenti con l’ambiente di apprendimento, nell’ottica di migliorare tutti i KPIs, la Gamification è il migliore alleato.

Partendo da queste premesse, risulta evidente che chi progetta interventi di gamification debba avere una profonda familiarità con:

  • elementi di gioco
  • tecniche di gioco

Ma non basta, occorre conoscere anche le dinamiche di gioco, ovvero quelle motivazioni più profonde che in un’ultima analisi spingono il giocatore a continuare a giocare.

Vediamo quali sono gli elementi classici della Gamification. I più diffusi sono:

  • badge
  • punteggi
  • classifiche
  • ricompense

Le tecniche di gioco definiscono come il giocatore conquista, utilizza e spende gli elementi del gioco. Si tratta quindi di un insieme di regole e meccanismi che definiscono l’esperienza utente.

L’utente può semplicemente accumulare punti, o può accumularli per spenderli all’interno del sistema o all’esterno (nella vita reale). 

Il sistema di gamification può avere vincoli temporali o essere un elemento permanente del sistema.

Le classifiche ad esempio possono essere verticalizzate su un intervento formativo o essere onnicomprensive.

Queste decisioni di tipo strategico, definiscono l’intera esperienza utente e devono essere quindi prese a monte prima di andare alimentare il sistema di Gamification di elementi di gioco. 

Gamification: gli errori da evitare

L‘obiettivo finale di un sistema di Gamification è sempre quello di aumentare l’engagement dell’utente all’interno dei percorsi di apprendimento, ma non basta disseminare elementi di gioco per raggiungerlo.

Ad esempio l’utente potrebbe non accorgersi di essere coinvolto in un’esperienza di gioco per:

  • mancanza di visibilità degli elementi di gioco
  • tecniche di gioco poco ingaggianti
  • scarso valore delle ricompense

Gli errori in fase di progettazione possono minare l’efficacia del più articolato e complesso sistema di gioco.

Compito dell’Instructional designer o Learning experience designer è assicurarsi che la progettazione della gamification di un ambiente elearning sia quanto più minuziosa e dettagliata possibile.

Partiamo dalla visibilità e dalla definizione classica di Nielsen:

“La visibilità dello stato del sistema si riferisce al modo in cui lo stato del sistema viene trasmesso ai suoi utenti. Idealmente, i sistemi dovrebbero sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato in tempi ragionevoli.”

La Gamification si deve percepire, non deve essere nascosta o implicita. L’utente deve poter controllare gli elementi del gioco, sapere in ogni momento dove si trova e se guadagna qualcosa il feedback deve essere immediato.

Quando si progetta un intervento di Gamification per un sistema elearning sono dunque necessarie delle modifiche alla user interface.

Passiamo alle tecniche di gioco. 

Regole troppe complesse per ottenere una ricompensa, tendono a scoraggiare i giocatori. Si devono quindi prediligere tecniche di gioco semplici. Se termini un corso viene emesso un badge, se lo termini prima degli altri scali la classifica, se lo termini con il massimo punteggio previsto ottieni sia il badge che i punti ad esso associati. 

Questi sono esempi di regole semplici che l’utente comprende in maniera immediata senza dover ricorrere a comunicazioni ad hoc per spiegare i meccanismi del gioco.

Tutto quello che l’utente guadagna, nel rispetto della visibilità, è disponibile ed accessibile all’interno della piattaforma.

Il terzo punto, ovvero il valore delle ricompense è quello più critico. Innanzitutto il valore è un elemento soggettivo. Inoltre le ricompense di cui abbiamo parlato fino a questo punto hanno un valore simbolico spendibile come status solo all’interno del sistema stesso.

Per un adulto in formazione non è automatico ( e dunque scontato) dare valore alla conquista di un badge o di un punteggio elevato. Potrebbe essere utile dunque trasformare queste ricompense in una “moneta” spendibile all’interno del sistema (per esempio per accedere a corsi esclusivi o a sessioni live) o al suo esterno (per esempio collegandoli ai premi di risultato o agli scatti di carriera).

Per sapere a cosa il nostro utente darà maggior valore, occorre studiare il target facendo uso delle Learner Personas.

Il design stesso di un elemento di base della gamification quale il badge è strettamente collegato all’orizzonte di valori della nostra learner personas. 

Il collegamento diretto dei badge all’acquisizione di competenze spendibili anche all’esterno del sistema (che vuol dire anche all’esterno dell’azienda) è una scelta molto diffusa oggi che si inquadra nel sistema degli open badge.

Questa opzione resta spesso la più valida in mancanza di un sistema di valori condiviso dagli utenti di un ambiente elearning.

A questo punto della progettazione abbiamo definito:

  1. una nuova user interface che dia visibilità alla gamification
  2. delle logiche di gioco chiare e coinvolgenti
  3. un collegamento diretto tra le ricompense ed i valori della learner personas

Prima di procedere con l’implementazione delle singole parti del sistema, diamo uno sguardo a degli esempi pratici.

Questo articolo è parte di una serie dedicata al Learning Experience Design. Puoi leggere anche:

 

 

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