Esempi pratici di Gamification

esempi pratici di gamification

L‘obiettivo finale di un sistema di Gamification è sempre quello di aumentare l’engagement dell’utente all’interno dei percorsi di apprendimento, ma non basta disseminare elementi di gioco per raggiungerlo.

Analizziamo tre esempi pratici di Gamification dell’elearning per comprendere come sfruttare meglio questa opportunità.

Vedremo tre esempi pratici di Gamification molto diversi tra loro:

  • per un progetto di formazione dei neoassunti
  • per un progetto di leadership academy
  • per un progetto di formazione dei client

Gamification ed onboarding

L’elearning è un supporto fondamentale per la formazione dei neoassunti, Molte aziende hanno strutturato da tempo percorsi digitali per la formazione dei neoassunti che consentono loro di acquisire tutte le conoscenze e le competenze necessarie ad essere operativi nel più breve tempo possibile. 

Dal punto di vista di un manager inoltre, l’elearning consente di controllare in ogni momento a che punto del percorso si trova ciascun  neoassunto.

Tuttavia permangono alcuni problemi:

  • I tempi di formazione tendono a dilatarsi
  • I corsi non obbligatori vengono spesso ignorati
  • Non tutti i corsi vengono conclusi con successo

Un sistema di Gamification dedicato ai neoassunti in formazione può aiutare a risolvere questi problemi.

Come?

Stabilendo prima di tutto un sistema di gioco che incentivi la fruizione in tempi ristretti del maggior numero di corsi tra quelli a disposizione.

Si tratta di sfruttare i meccanismi dell’accumulo e dell’urgenza che portano l’utente a cercare di guadagnare quante più ricompense possibili in un arco di tempo definito.

All’inizio del gioco dunque l’utente deve sapere che il suo obiettivo è guadagnare un certo numero di ricompense entro una data prestabilita.

Ad esempio si può chiaramente comunicare che l’onboarding training prevede la conquista di un certo numero di badge (e/o punti) che vengono emessi al completamento delle attività formative previste.

A prescindere dunque dalla natura dell’attività formativa, tutte danno diritto ad una o più ricompense, ad esempio un badge ed un attestato di partecipazione.

Ad ogni conquista di una ricompensa deve essere associato un cambio di status: l’utente deve sapere che si sta avvicinando sempre di più all’obiettivo finale. Ribadiamo sempre dunque (sfruttando la user interface e le notifiche) quanti badge mancano ancora al traguardo e quanto tempo resta.

Sfruttiamo anche a vantaggio del gioco le ricompense ottenute al completamento dei corsi obbligatori per spingere al completamento di quelli a scelta o non obbligatori. Ad esempio collegando una ricompensa “premium” al completamento di un corso non obbligatorio suggerito al termine di un corso obbligatorio.

La ricompensa premium potrebbe essere ad esempio un badge “nascosto” collegato alla fruizione di più corsi in sequenza (easter egg).

Un ultimo utile meccanismo in questo contesto è quello di inserire dei checkpoint lungo il percorso. Il raggiungimento del checkpoint in un determinato status (ad esempio 20/30 badge guadagnati) deve generare per l’utente una nuova ricompensa personalizzata (che può essere anche di natura differente essendo legata solo al checkpoint).

Ricordiamo infine di dare il giusto valore alle ricompense accumulate (badge ,attestati, punti), prevedendo dei momenti di riconoscimento formale dell’attività svolta.

Gamification per una Leadership Academy

I programmi di Leadership training delle aziende pur essendo spesso caratterizzati dalla cultura aziendale hanno in comune alcuni aspetti. In primo luogo l’offerta formativa è eterogenea ovvero le attività previste afferiscono ad aree di competenza variegate ed hanno livelli di complessità differenti. Inoltre spesso questi programmi prevedono lo svolgimento di compiti o attività fuori dall’ambiente di apprendimento (ovvero sul luogo di lavoro). Ed infine sono quasi nella maggior parte attività di social learning.

Si tratta in ogni caso di progetti trasformativi, che possono concludersi o meno con successo a seconda dei risultati raggiunti dal singolo utente.

In questo scenario, la Gamification deve sfruttare leve in linea con la target audience e coerenti con un piano formativo strutturato e complesso.

Essendo in presenza di un gruppo di utenti che percorre insieme un viaggio, le leve utili sono  la competizione, il riconoscimento sociale e la correlazione.

Le classifiche, ad esempio, sono un elemento molto utile in un progetto di Gamification per una leadership academy. Una classifica colpisce i giocatori e migliora il coinvolgimento attraverso il confronto sociale. 

Il design delle classifiche tuttavia deve mirare a non scoraggiare i giocatori che hanno punteggi bassi e quindi occorre pensare a delle meccaniche di gioco che consentano di scalare anche rapidamente una classifica.

In un programma complesso come quello di una leadership academy, le classifiche dovrebbero essere multiple. A fianco a quella generale nella quale tutti competono per il ranking finale, ci dovrebbero essere delle classifiche mirate a mettere in evidenza comportamenti positivi dei singoli o di gruppo.

I punti da guadagnare ad esempio devono essere coerenti con il peso (impegno richiesto, difficoltà intrinseca, applicazione nella realtà) delle attività formative previste.

Il risultato ottenuto nei test, il completamento di un assignment, la partecipazione in un forum sono attività premianti per le quali si devono ricevere più punti rispetto al mero completamento di un corso.

Inoltre il design stesso delle classifiche deve essere coerente con il tema della leadership per fungere da supporto attivo alle motivazioni personali degli utenti. Attenzione dunque a non ricadere nel design molto comune delle classifiche di performance utilizzate per il team di vendita!

Molto utile in un contesto di leadership training è anche la condivisione dei risultati raggiunti sui canali social. Molte piattaforme consentono di condividere anche all’esterno, ad esempio su LinkedIn, il raggiungimento di un traguardo formativo esibendo il certificato o il badge,

Inoltre, in coerenza con il modello di leadership ispirazionale, i partecipanti potrebbero avere l’opportunità di invitare altri utenti a partecipare ad un corso o a visionare un video che hanno appena completato.

Infine non dimentichiamo di massimizzare la correlazione tra pari dando ai giocatori la possibilità di visitare i profili degli altri, invitarli a guardare un video, collegarsi in team virtuali e così via.

Gamification per la formazione dei clienti

Sempre più aziende, in particolare del settore tecnologico, coinvolgono gli utenti in attività formative.

Lo scopo può essere sia di addestrare all’uso di uno strumento complesso (immaginiamo una stampante 3d) sia di spingere al cross selling o up selling (immaginiamo un tool).

Qui l’uso della Gamification è quasi d’obbligo, prima di tutto per esigenze di marketing. L’azienda deve mantenere uno standard di engagement del cliente all’altezza del suo brand.

Inoltre, un cliente non è in nessun modo obbligato a seguire attività formative collegate ad un prodotto che ha acquistato e quindi deve essere fortemente motivato a spendere parte del suo tempo in attività formative.

Uno dei pilastri motivazionali in questo scenario è l’esclusività.

La formazione dedicata a chi ha già acquistato un prodotto e quindi è un cliente deve essere esclusiva e non deve essere estesa a potenziali clienti (leads) o ad un pubblico comune.

Tutti gli elementi che contribuiscono a definire un evento come esclusivo sono utili: posti limitati, liste di attesa, presenza di esperti di settore, Q&A dedicato e così via.

Un’altra leva fondamentale in questo esempio dedicato alla formazione dei clienti (e che fa parte di quelle che afferiscono alla gamification) è l’impazienza. Dobbiamo suscitare nel cliente una piacevole attesa del prossimo evento formativo che fornirà nuove risposte a bisogni o a domande.

Dove si inserisce la Gamification in un progetto che si basa su esclusività ed impazienza? Nel fornire premi e riconoscimenti per la partecipazione che facciano sentire il cliente parte di un gruppo ristretto di power users sempre aggiornati.

Sono molto utili quindi gli attestati di partecipazione, i badge condivisibili sui social, i materiali didattici esclusivi da scaricare, ma anche i buoni, i coupon e l’accesso ai concorsi a premio.

I concorsi a premio sono un elemento di Gamification molto usato nel marketing ed esistono piattaforme dedicate a questa attività. Tuttavia anche all’interno degli LMS è possibile inserire (o integrare) dei concorsi collegati alla partecipazione ad attività formative.

In sintesi la partecipazione attiva ad attività formative dà diritto a punti che consentono di vincere dei premi fisici o virtuali.

Esempi pratici di Gamification: conclusioni

In questi tre esempi pratici di Gamification abbiamo visto come sfruttare diversi elementi e dinamiche di gioco per supportare gli obiettivi dei progetti di formazione.

Si tratta di progetti messi in campo di recente da aziende che avevano già maturato una buona esperienza di elearning per la formazione interna (o estesa nel caso della formazione dei clienti) e che avevano il bisogno di migliorare specifici KPIs.

In tutti questi progetti si è utilizzata la stessa piattaforma elearning in uso nelle aziende ed i risultati raggiunti sul breve e medio termine sono stati in linea con le aspettative.

Questo articolo è parte di una serie dedicata al Learning Experience Design. Puoi leggere anche:

La gamification dell’elearning

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“La gamification dell’e-learning è l’applicazione di elementi di gioco e tecniche di gioco a elementi non di gioco (in questo caso, contenuti ed ambienti di apprendimento online) nel tentativo di renderli divertenti e coinvolgenti.”

Elementi e tecniche di gioco

La Gamification ha molti elementi in comune con il Game based learning ma essi non coincidono.

Volendo semplificare molto, la Gamification trova applicazione lungo tutto il learner journey, mentre il Game based learning si applica ad uno specifico contenuto formativo che viene realizzato sotto forma di gioco (o meglio videogioco).

Personalmente ritengo che la Gamification sia una strada da percorrere sempre, non appena una comunità di apprendimento abbia raggiunto un certo grado di maturità.

Ovvero dopo una prima fase di familiarizzazione degli utenti con l’ambiente di apprendimento, nell’ottica di migliorare tutti i KPIs, la Gamification è il migliore alleato.

Partendo da queste premesse, risulta evidente che chi progetta interventi di gamification debba avere una profonda familiarità con:

  • elementi di gioco
  • tecniche di gioco

Ma non basta, occorre conoscere anche le dinamiche di gioco, ovvero quelle motivazioni più profonde che in un’ultima analisi spingono il giocatore a continuare a giocare.

Vediamo quali sono gli elementi classici della Gamification. I più diffusi sono:

  • badge
  • punteggi
  • classifiche
  • ricompense

Le tecniche di gioco definiscono come il giocatore conquista, utilizza e spende gli elementi del gioco. Si tratta quindi di un insieme di regole e meccanismi che definiscono l’esperienza utente.

L’utente può semplicemente accumulare punti, o può accumularli per spenderli all’interno del sistema o all’esterno (nella vita reale). 

Il sistema di gamification può avere vincoli temporali o essere un elemento permanente del sistema.

Le classifiche ad esempio possono essere verticalizzate su un intervento formativo o essere onnicomprensive.

Queste decisioni di tipo strategico, definiscono l’intera esperienza utente e devono essere quindi prese a monte prima di andare alimentare il sistema di Gamification di elementi di gioco. 

Gamification: gli errori da evitare

L‘obiettivo finale di un sistema di Gamification è sempre quello di aumentare l’engagement dell’utente all’interno dei percorsi di apprendimento, ma non basta disseminare elementi di gioco per raggiungerlo.

Ad esempio l’utente potrebbe non accorgersi di essere coinvolto in un’esperienza di gioco per:

  • mancanza di visibilità degli elementi di gioco
  • tecniche di gioco poco ingaggianti
  • scarso valore delle ricompense

Gli errori in fase di progettazione possono minare l’efficacia del più articolato e complesso sistema di gioco.

Compito dell’Instructional designer o Learning experience designer è assicurarsi che la progettazione della gamification di un ambiente elearning sia quanto più minuziosa e dettagliata possibile.

Partiamo dalla visibilità e dalla definizione classica di Nielsen:

“La visibilità dello stato del sistema si riferisce al modo in cui lo stato del sistema viene trasmesso ai suoi utenti. Idealmente, i sistemi dovrebbero sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato in tempi ragionevoli.”

La Gamification si deve percepire, non deve essere nascosta o implicita. L’utente deve poter controllare gli elementi del gioco, sapere in ogni momento dove si trova e se guadagna qualcosa il feedback deve essere immediato.

Quando si progetta un intervento di Gamification per un sistema elearning sono dunque necessarie delle modifiche alla user interface.

Passiamo alle tecniche di gioco. 

Regole troppe complesse per ottenere una ricompensa, tendono a scoraggiare i giocatori. Si devono quindi prediligere tecniche di gioco semplici. Se termini un corso viene emesso un badge, se lo termini prima degli altri scali la classifica, se lo termini con il massimo punteggio previsto ottieni sia il badge che i punti ad esso associati. 

Questi sono esempi di regole semplici che l’utente comprende in maniera immediata senza dover ricorrere a comunicazioni ad hoc per spiegare i meccanismi del gioco.

Tutto quello che l’utente guadagna, nel rispetto della visibilità, è disponibile ed accessibile all’interno della piattaforma.

Il terzo punto, ovvero il valore delle ricompense è quello più critico. Innanzitutto il valore è un elemento soggettivo. Inoltre le ricompense di cui abbiamo parlato fino a questo punto hanno un valore simbolico spendibile come status solo all’interno del sistema stesso.

Per un adulto in formazione non è automatico ( e dunque scontato) dare valore alla conquista di un badge o di un punteggio elevato. Potrebbe essere utile dunque trasformare queste ricompense in una “moneta” spendibile all’interno del sistema (per esempio per accedere a corsi esclusivi o a sessioni live) o al suo esterno (per esempio collegandoli ai premi di risultato o agli scatti di carriera).

Per sapere a cosa il nostro utente darà maggior valore, occorre studiare il target facendo uso delle Learner Personas.

Il design stesso di un elemento di base della gamification quale il badge è strettamente collegato all’orizzonte di valori della nostra learner personas. 

Il collegamento diretto dei badge all’acquisizione di competenze spendibili anche all’esterno del sistema (che vuol dire anche all’esterno dell’azienda) è una scelta molto diffusa oggi che si inquadra nel sistema degli open badge.

Questa opzione resta spesso la più valida in mancanza di un sistema di valori condiviso dagli utenti di un ambiente elearning.

A questo punto della progettazione abbiamo definito:

  1. una nuova user interface che dia visibilità alla gamification
  2. delle logiche di gioco chiare e coinvolgenti
  3. un collegamento diretto tra le ricompense ed i valori della learner personas

Prima di procedere con l’implementazione delle singole parti del sistema, diamo uno sguardo a degli esempi pratici.

Questo articolo è parte di una serie dedicata al Learning Experience Design. Puoi leggere anche: