9 tipi di serious game

tipi di serious game

Hai deciso di progettare e sviluppare un serious game? Ecco 9 tipi di serious game da cui prendere spunto.

I serious game sono giochi progettati con l’obiettivo principale di fornire un’esperienza divertente e coinvolgente, ma anche di trasmettere un messaggio educativo o promuovere un apprendimento specifico.

Ci sono diversi tipi di gioco (concept) che possono essere adatti per un serious game, a seconda degli obiettivi educativi e del pubblico target. 

Ti propongo 9 tipi di serious game che vengono comunemente utilizzati e per ciascuno ti dirò immediatamente il suo punto debole ed il vantaggio più evidente.

9 tipi di serious game

1. Simulazioni

I serious game possono utilizzare simulazioni per riprodurre situazioni reali o complesse in modo da permettere agli utenti di sperimentare e apprendere attraverso l’interazione con l’ambiente virtuale. Ad esempio, simulazioni di volo, simulazioni mediche o simulazioni di gestione aziendale.

Punto debole: Le simulazioni possono richiedere risorse computazionali significative e potrebbero essere complesse da sviluppare.

Vantaggio: Offrono un’esperienza realistica e coinvolgente, permettendo agli utenti di sperimentare e apprendere in contesti simulati.

 

2. Giochi di ruolo (Role-playing games)

I giochi di ruolo possono essere utilizzati per creare un’immersione emotiva e coinvolgere gli utenti in scenari realistici. Possono essere usati per simulare situazioni complesse e far prendere decisioni critiche che influenzano il gioco e l’apprendimento.

Punto debole: Possono richiedere una curva di apprendimento più ripida per i giocatori meno esperti o meno familiari con i giochi di ruolo.

Vantaggio: Consentono un’immersione emotiva profonda, coinvolgono gli utenti in scenari realistici e promuovono la presa di decisioni critiche e l’apprendimento attraverso l’esperienza diretta.

 

3. Puzzle

I puzzle sono sfide che richiedono un ragionamento logico e una risoluzione di tipo problem-solving. Possono coinvolgere la manipolazione di oggetti, la risoluzione di rompicapi o la scoperta di sequenze logiche. I puzzle sono ideali per stimolare il pensiero critico e la capacità di risolvere problemi complessi.

Punto debole: Alcuni puzzle possono risultare troppo difficili o frustranti per alcuni giocatori, rischiando di demotivarli.

Vantaggio: Stimolano il pensiero critico, la risoluzione dei problemi e la creatività, offrendo una gratificazione quando vengono risolti con successo.

 

4. Enigmi

Gli enigmi richiedono un approccio più creativo e ingegnoso per essere risolti. Solitamente, gli enigmi presentano indizi o informazioni criptiche che devono essere decodificate o interpretate in modo non convenzionale. Risolvere gli enigmi richiede pensiero laterale, intuizione e capacità di connettere idee diverse. Gli enigmi possono essere utilizzati per sviluppare la creatività e incoraggiare una visione innovativa nella risoluzione dei problemi.

Punto debole: Gli enigmi possono risultare troppo ambigui o confusi, rendendo difficile la comprensione degli indizi o la soluzione.

Vantaggio: Favoriscono il pensiero laterale, l’intuizione e la capacità di pensare fuori dagli schemi, offrendo un’esperienza unica e stimolante.

 

5. Simulazioni sociali

I serious game possono simulare situazioni sociali per insegnare abilità di comunicazione efficace, risoluzione dei conflitti o lavoro di squadra. Possono coinvolgere scenari di negoziazione, gestione dei conflitti o simulazioni di interazioni sociali complesse.

Punto debole: Potrebbe essere necessario un equilibrio delicato per creare situazioni realistiche senza enfatizzare troppo gli aspetti negativi o controversi.

Vantaggio: Favoriscono l’apprendimento delle abilità sociali, della comunicazione efficace e del lavoro di squadra attraverso l’interazione con personaggi virtuali o altri giocatori.

 

6. Avventure interattive

Le avventure interattive possono essere utilizzate per coinvolgere gli utenti in una narrazione coinvolgente e allo stesso tempo insegnare concetti o fornire informazioni educative. Possono essere basati su scenari reali o immaginari e offrire scelte e conseguenze che influenzano il corso del gioco.

Punto debole: Potrebbero richiedere una progettazione di narrazione complessa per mantenere l’interesse dei giocatori lungo tutto il percorso.

Vantaggio: Offrono una narrativa coinvolgente, consentono scelte e conseguenze che influenzano il gioco e forniscono informazioni o insegnamenti educativi all’interno dell’esperienza di gioco.

 

7. Giochi di gestione

I giochi di gestione possono simulare situazioni in cui gli utenti devono prendere decisioni e gestire risorse in un ambiente virtuale. Possono essere utilizzati per insegnare concetti di gestione aziendale, gestione delle risorse naturali o pianificazione strategica.

Punto debole: Possono richiedere un’interfaccia utente complessa o un’ampia comprensione dei concetti di gestione per giocatori meno esperti.

Vantaggio: Consentono di apprendere e comprendere i principi di gestione, pianificazione e assegnazione delle risorse attraverso l’esperienza pratica e la presa di decisioni.

 

8. Giochi collaborativi

I serious game possono promuovere la collaborazione e il lavoro di squadra attraverso sfide che richiedono la cooperazione tra i giocatori. Possono essere basati su scenari di problem-solving o progetti di gruppo.

Punto debole: Richiedono una buona connessione e comunicazione tra i giocatori, che potrebbe non essere sempre garantita.

Vantaggio: Favoriscono la collaborazione, il lavoro di squadra e la risoluzione dei problemi condivisi, promuovendo la socializzazione e l’interazione tra i partecipanti.

 

9. Giochi di sensibilizzazione

I giochi di sensibilizzazione possono essere utilizzati per affrontare tematiche sociali o ambientali complesse. Possono essere progettati per aumentare la consapevolezza su questioni importanti e incoraggiare il cambiamento di comportamento.

Punto debole: Potrebbero essere considerati troppo didattici o forzati se non bilanciati adeguatamente con l’aspetto del gioco.

Vantaggio: Offrono un’opportunità per sensibilizzare e aumentare la consapevolezza su questioni importanti, incoraggiando il cambiamento di comportamento attraverso un approccio coinvolgente e interattivo.

Come scegliere il concept di serious game da sviluppare?

È importante sottolineare che la scelta del concept di gioco per un serious game dovrebbe essere basata sul pubblico di riferimento, sugli obiettivi educativi e sulla modalità di apprendimento che si desidera promuovere.

Leggi anche:

Serious game: una guida introduttiva

I serious game per la formazione aziendale

La progettazione di un serious game

I serious game nella formazione sulla sicurezza sul lavoro

I serious game nella formazione sulla sicurezza sul lavoro

I serious game nella formazione sulla sicurezza

I serious game nella formazione sulla sicurezza sul lavoro offrono un metodo coinvolgente, pratico ed efficace per migliorare la consapevolezza e le competenze degli utenti riguardo alla sicurezza, contribuendo a creare ambienti di lavoro più sicuri e a ridurre i rischi di incidenti.

L’utilizzo di un serious game nella formazione sulla sicurezza sul lavoro presenta diversi vantaggi:

Coinvolgimento attivo: I serious game coinvolgono gli utenti in modo attivo, permettendo loro di imparare attraverso l‘esperienza pratica e la partecipazione attiva. Ciò favorisce un apprendimento più efficace e duraturo rispetto a metodi più passivi come le lezioni frontali.

Apprendimento pratico: I serious game offrono agli utenti l’opportunità di affrontare situazioni reali o realistiche legate alla sicurezza sul lavoro. Possono simulare ambienti di lavoro, incidenti o problemi comuni, consentendo agli utenti di mettere in pratica le conoscenze e le competenze apprese in modo sicuro e controllato.

Vediamo un esempio di serious game nella formazione sulla sicurezza sul lavoro.

Simulatore di situazioni di emergenza

Immaginiamo un serious game chiamato “Simulatore di situazioni di emergenza“. Gli utenti vengono posti nella simulazione di un ambiente di lavoro, come ad esempio una fabbrica, e devono affrontare diverse situazioni di emergenza, come incendi, fughe di gas o incidenti industriali.

Attraverso il gioco, gli utenti devono prendere decisioni rapide e corrette per gestire le situazioni di emergenza. Ad esempio, potrebbero dover identificare il tipo di estintore adatto per spegnere un incendio, o decidere il percorso di evacuazione più sicuro in caso di fuga di gas. Possono anche dover applicare le corrette procedure di primo soccorso per assistere un collega ferito.

Durante la simulazione, gli utenti ricevono feedback immediato sulle loro azioni. Se fanno una scelta errata o non seguono le procedure di sicurezza corrette, potrebbero vedere le conseguenze negative della loro decisione, come l’aggravarsi dell’incendio o il peggioramento delle lesioni del collega ferito. Questo feedback consente agli utenti di apprendere dagli errori e di acquisire una migliore comprensione delle corrette procedure di sicurezza.

Attraverso il gioco, gli utenti sperimentano in modo sicuro e controllato situazioni di emergenza che potrebbero verificarsi sul posto di lavoro. Ciò permette loro di sviluppare competenze pratiche, come la rapidità decisionale, la gestione dello stress e l’applicazione delle procedure di sicurezza, in un ambiente virtuale senza alcun rischio per la loro sicurezza o quella degli altri.

L’apprendimento pratico attraverso il serious game aiuta gli utenti a consolidare le conoscenze acquisite, a sviluppare competenze applicabili nel mondo reale e a migliorare la loro prontezza di fronte a situazioni di emergenza sul posto di lavoro.

Motivazione e impegno: L’aspetto ludico dei serious game stimola la motivazione e l’impegno degli utenti. La sfida, il raggiungimento di obiettivi, la competizione o la collaborazione con altri giocatori favoriscono l’interesse e l’attenzione nei confronti del tema trattato, aumentando l’efficacia della formazione.

Feedback immediato: I serious game forniscono un feedback immediato agli utenti sulle loro azioni e decisioni. Questo feedback può essere utilizzato per correggere gli errori, consolidare le conoscenze corrette e favorire un apprendimento basato sull’esperienza.

Riduzione dei rischi: Attraverso la simulazione di situazioni pericolose o rischiose, i serious game consentono agli utenti di comprendere meglio i potenziali rischi sul posto di lavoro e di sviluppare competenze per affrontarli in modo sicuro ed efficace. Ciò può contribuire a ridurre gli incidenti sul lavoro e migliorare la sicurezza complessiva.

Facciamo un esempio pratico.

Identificazione dei rischi

Immaginiamo un serious game chiamato “Identificazione dei rischi“. Gli utenti vengono introdotti in un ambiente virtuale che rappresenta un tipico cantiere edile, con diversi potenziali rischi per la sicurezza sul lavoro, come l’uso di attrezzature pericolose, l’esposizione a sostanze chimiche o la presenza di oggetti che possono causare inciampamenti o cadute.

Attraverso il gioco, gli utenti devono esplorare il cantiere e individuare i potenziali rischi presenti in diverse situazioni. Ad esempio, potrebbero dover individuare attrezzature mancanti o danneggiate che potrebbero causare incidenti, riconoscere l’assenza di segnaletica di sicurezza appropriata o identificare sostanze chimiche pericolose non correttamente stoccate.

Gli utenti possono esaminare da vicino gli oggetti e gli ambienti nel gioco, accedere a informazioni sulle misure di sicurezza corrette e prendere decisioni sulla gestione dei rischi. Se identificano correttamente un potenziale rischio e prendono le azioni adeguate per eliminarlo o mitigarlo, ricevono un feedback positivo.

Attraverso il gioco, gli utenti sviluppano una maggiore consapevolezza dei rischi che possono incontrare sul posto di lavoro e imparano a identificarli in modo tempestivo. Acquisiscono competenze per valutare i pericoli e attuare misure di prevenzione e protezione adeguate. Questa consapevolezza e queste competenze possono essere applicate nel mondo reale per ridurre i rischi sul posto di lavoro e migliorare la sicurezza complessiva.

L’utilizzo del serious game “Identificazione dei rischi” permette agli utenti di acquisire un occhio allenato per rilevare i potenziali pericoli, sviluppando una mentalità orientata alla sicurezza. Ciò contribuisce a creare un ambiente di lavoro più sicuro, in cui i dipendenti sono in grado di individuare e affrontare proattivamente i rischi per prevenire incidenti e lesioni.

Flessibilità e accessibilità: I serious game possono essere utilizzati in vari contesti di formazione, inclusi corsi di formazione tradizionali, sessioni di addestramento individuali o di gruppo, e-learning o formazione a distanza. Sono accessibili a tutti i partecipanti, consentendo loro di apprendere in base alle proprie esigenze e ritmi.

I serious game nella formazione sulla sicurezza: conclusioni

I serious game nella formazione sulla sicurezza sul lavoro offrono un metodo coinvolgente, pratico ed efficace per migliorare la consapevolezza e le competenze degli utenti riguardo alla sicurezza, contribuendo a creare ambienti di lavoro più sicuri e a ridurre i rischi di incidenti.

La progettazione di un serious game

Progettazione di un serious game

La progettazione di un serious game richiede una serie di passaggi che consentono di definire gli obiettivi formativi, la struttura e le meccaniche di gioco, i contenuti, i feedback e la valutazione. 

Ecco una guida generale su come progettare un serious game:

Definisci gli obiettivi educativi: Prima di tutto, identifica gli obiettivi di apprendimento che vuoi raggiungere con il tuo serious game. Chiediti quale competenza o conoscenza vuoi che i giocatori acquisiscano attraverso l’esperienza di gioco.

Identifica il pubblico target: Determina il pubblico a cui il tuo gioco serio si rivolge. Considera l’età, il livello di istruzione, le competenze e gli interessi dei giocatori potenziali. Questa informazione ti aiuterà a adattare il gioco in modo appropriato.

Sviluppa un concept di gioco: Crea una visione generale del gioco, incluso il suo tema, il contesto e il tipo di gameplay. Considera quale tipo di gioco (ad esempio narrazione, simulazione, avventura) sarebbe più adatto per raggiungere gli obiettivi educativi prefissati.

Progetta il gameplay: Definisci le meccaniche di gioco che favoriscono l’apprendimento ed il raggiungimento degli obiettivi. Pianifica attività, sfide e feedback che coinvolgano i giocatori e li motivino a continuare a giocare. Assicurati che il gioco sia bilanciato e offra una curva di apprendimento progressiva.

Cura l’aspetto grafico: Sviluppa una grafica accattivante e coinvolgente che si adatti al pubblico target e al tema del gioco serio. Usa colori, elementi visivi e animazioni per creare un’esperienza visivamente piacevole e intuitiva.

Integra elementi educativi: Identifica come inserire i contenuti educativi nel gioco in modo efficace. Utilizza scenari, personaggi, missioni o sfide che richiedano l’applicazione delle competenze o la comprensione dei concetti che si desidera insegnare.

Scegli la tecnologia appropriata: Decidi quale tecnologia utilizzerai per sviluppare il tuo serious game. Potresti optare per una piattaforma di sviluppo di giochi specifica, come Unity o Unreal Engine, o sfruttare strumenti di sviluppo di giochi più accessibili come Construct o GameMaker. Puoi anche utilizzare authoring tool dell’e learning come Articulate Storyline.

Testa e valuta: Prima di rilasciare il gioco, testalo con il pubblico target per identificare eventuali problemi, bug o miglioramenti. Dopo il rilascio, valuta l’efficacia del gioco nel raggiungere gli obiettivi educativi prefissati e considera il feedback dei giocatori per apportare eventuali modifiche o aggiornamenti.

L'approccio iterativo nella progettazione dei serious game

Ricorda che la progettazione di un serious game è un processo iterativo. L’approccio iterativo nella progettazione dei serious game consente di creare un prodotto finale di alta qualità che sia più efficace nell’apprendimento e che si adatti meglio alle esigenze del pubblico target. Il feedback continuo e la revisione del gioco permettono di affinare e perfezionare l’esperienza di gioco, migliorando così la sua capacità di raggiungere gli obiettivi educativi prefissati.

Vediamo in dettaglio il processo iterativo che ti consentirà di ottenere un serious game di alta qualità.

Raccolta di feedback iniziali: Durante la fase di progettazione iniziale, è importante raccogliere feedback dai potenziali giocatori e dagli esperti nel campo educativo o del settore specifico. Questo aiuta a comprendere meglio le esigenze degli utenti, le dinamiche di apprendimento e i requisiti specifici del gioco.

Prototipazione e sviluppo: Sulla base dei feedback raccolti, si passa alla fase di prototipazione e sviluppo del gioco. Questa fase coinvolge la creazione di una versione di base del gioco che incorpora i principali elementi di gameplay, grafica e contenuti educativi.

Testing e valutazione: Una volta che il prototipo è stato sviluppato, è importante testarlo con il pubblico target e valutare la sua efficacia. Ciò include il raccoglimento di feedback, l’osservazione delle reazioni dei giocatori e la valutazione dell’apprendimento ottenuto. Questi risultati contribuiranno a identificare eventuali problemi o aree di miglioramento.

Revisione e miglioramento: Sulla base dei risultati del testing e della valutazione, vengono apportate revisioni e miglioramenti al gioco. Questo può includere la modifica delle meccaniche di gioco, l’aggiornamento dei contenuti, l’ottimizzazione dell’esperienza utente o qualsiasi altra modifica necessaria per migliorare l’efficacia del gioco nel raggiungere gli obiettivi educativi.

Ripetizione del ciclo: Il processo di raccolta di feedback, revisione e miglioramento continua durante tutto il ciclo di sviluppo del serious game. Ogni iterazione permette di affinare il gioco, affrontare i punti deboli e apportare aggiornamenti basati sulla reale esperienza degli utenti.

Per approfondire leggi anche:

I serious game per la formazione aziendale

Serious game: una guida introduttiva

I serious game per la formazione aziendale

Immergiti nel mondo dei serious games per la formazione aziendale, dove il gioco si trasforma in un’avventura educativa! Che si tratti di potenziare le competenze dei dipendenti o di innovare la formazione aziendale, i serious games aprono le porte a un universo di conoscenza, rendendo l’apprendimento non solo efficace, ma anche incredibilmente divertente!

Dove vengono utilizzati i serious game?

I serious game vengono utilizzati nella formazione aziendale in diversi modi, a seconda degli obiettivi formativi specifici. 

Ecco alcuni esempi:

Formazione sulla sicurezza sul lavoro: i giochi possono essere utilizzati per simulare situazioni di lavoro pericolose e addestrare i dipendenti a gestirle in modo sicuro e corretto.

Formazione sulla leadership: i giochi possono essere inseriti in progetti di sviluppo delle competenze di leadership dei dipendenti, ad esempio la gestione del tempo, la delega di compiti e la motivazione del team.

Formazione sulle vendite: i giochi possono simulare situazioni di vendita ed essere utilizzati per  addestrare i dipendenti a gestire le obiezioni dei clienti, a negoziare e a chiudere le vendite.

Formazione sulla compliance: i giochi possono servire per formare i dipendenti sulle normative aziendali, come ad esempio le regole sulla privacy, la sicurezza dei dati e la conformità fiscale.

Formazione sulla gestione del cambiamento: i giochi possono essere sfruttati per aiutare i dipendenti a gestire il cambiamento, ad esempio attraverso la simulazione di scenari di transizione o la promozione del pensiero critico e dell’adattabilità.

Formazione sulla comunicazione: i giochi possono essere utilizzati per sviluppare le competenze comunicative dei dipendenti, ad esempio attraverso la simulazione di situazioni di conflitto o la promozione della collaborazione e della negoziazione.

I serious game per la formazione aziendale

Perchè usare i serious game per la formazione aziendale

I serious game nella formazione aziendale sono progettati per offrire un’esperienza di apprendimento coinvolgente, motivante e interattiva. Rispetto ai metodi tradizionali di formazione, come le lezioni frontali o i materiali didattici statici, i serious game creano un ambiente di apprendimento più dinamico e coinvolgente.

Essi coinvolgono attivamente i partecipanti, permettendo loro di imparare attraverso l’esperienza pratica e l’interazione con il gioco. Questo coinvolgimento diretto favorisce un apprendimento più efficace, in quanto i partecipanti sono chiamati a prendere decisioni, risolvere problemi e affrontare sfide realistiche all’interno del contesto del gioco.

La motivazione è un aspetto fondamentale dei serious game. Essi sono progettati per suscitare interesse e intrattenere i partecipanti, rendendo l’apprendimento più divertente ed emozionante. La componente ludica del gioco crea un senso di sfida, gratificazione e progressione, che stimola la motivazione intrinseca degli apprendenti.

Inoltre, i serious game offrono un’esperienza di apprendimento interattiva. I partecipanti possono sperimentare direttamente i risultati delle loro azioni e ricevere feedback immediato sulle loro prestazioni. Questo ciclo di feedback costante consente ai partecipanti di comprendere i propri errori, di apportare correzioni e di migliorare le loro abilità nel corso del gioco.L’obiettivo finale dei serious game nella formazione aziendale è favorire l’apprendimento e il raggiungimento degli obiettivi formativi. 

Grazie alla loro natura coinvolgente, motivante e interattiva, i serious game possono rendere l’apprendimento più efficace, stimolante e duraturo, consentendo ai partecipanti di acquisire e applicare le competenze richieste nel contesto lavorativo.

I serious game per la formazione aziendale

Serious game: una guida introduttiva

serious game

Cosa sono i serious game?

I serious games sono giochi progettati appositamente per scopi educativi o formativi, e possono essere utilizzati in una vasta gamma di contesti, come ad esempio la formazione aziendale, l’educazione scolastica o la formazione professionale.
Questi giochi possono avere una vasta gamma di obiettivi educativi, come ad esempio l’apprendimento di abilità specifiche, la promozione del pensiero critico, la collaborazione tra i partecipanti e la motivazione dei discenti. Inoltre, i serious games possono essere utilizzati in modalità online o offline e possono essere personalizzati in base alle esigenze specifiche dei partecipanti.

Quali sono le caratteristiche di un serious game?

Le caratteristiche di un serious game possono variare a seconda del tipo di gioco e degli obiettivi formativi specifici. Tuttavia, ci sono alcune caratteristiche generali che i serious game spesso condividono. Ecco alcuni esempi:

  • Scopo educativo: i serious game sono progettati con l’obiettivo primario di fornire un’esperienza di apprendimento coinvolgente e motivante. Pertanto, tutti gli elementi del gioco, compresi la trama, le meccaniche di gioco e le attività, devono essere concepiti in funzione dell’obiettivo formativo.
  • Interattività: i serious game sono caratterizzati da un alto grado di interattività, che consente ai giocatori di partecipare attivamente all’esperienza di apprendimento. Questo può includere la possibilità di prendere decisioni, risolvere problemi, svolgere attività e interagire con personaggi o oggetti all’interno del gioco.
  • Feedback: i serious game forniscono un feedback costante e immediato ai giocatori, che consente loro di comprendere come stanno progredendo nell’apprendimento e di migliorare le proprie prestazioni. Il feedback può assumere diverse forme, ad esempio messaggi di incoraggiamento, punteggi o valutazioni.
  • Contestualizzazione: i serious game sono solitamente ambientati in un contesto realistico e rilevante per l’obiettivo formativo. Questo può contribuire ad aumentare la motivazione dei giocatori, migliorare la comprensione dei concetti e favorire la loro applicazione pratica.
  • Elementi ludici: i serious game possono includere elementi ludici, come ad esempio la trama, i personaggi, la grafica e il sonoro, che rendono l’esperienza di apprendimento più divertente e coinvolgente.
  • Personalizzazione: i giochi possono essere personalizzati in base alle esigenze specifiche dei giocatori e degli obiettivi formativi. Ciò significa che il gioco può essere adattato alla conoscenza e alle competenze dei partecipanti, ai loro interessi e alle loro preferenze di apprendimento.

In generale, le caratteristiche dei serious game sono finalizzate a creare un’esperienza di apprendimento coinvolgente, motivante e significativa, che favorisca il raggiungimento degli obiettivi formativi.

Dove vengono utilizzati i serious game?

Questi giochi vengono utilizzati nella formazione aziendale in diversi modi, a seconda degli obiettivi formativi specifici. Ecco alcuni esempi:

Formazione sulla sicurezza sul lavoro: i giochi possono essere utilizzati per simulare situazioni di lavoro pericolose e addestrare i dipendenti a gestirle in modo sicuro e corretto.

Formazione sulla leadership: i giochi possono essere utilizzati per sviluppare le competenze di leadership dei dipendenti, ad esempio la gestione del tempo, la delega di compiti e la motivazione del team.

Formazione sulle vendite: i giochi possono essere utilizzati per simulare situazioni di vendita e addestrare i dipendenti a gestire le obiezioni dei clienti, a negoziare e a chiudere le vendite.

Formazione sulla compliance: i giochi possono essere utilizzati per formare i dipendenti sulle normative aziendali, come ad esempio le regole sulla privacy, la sicurezza dei dati e la conformità fiscale.

Formazione sulla gestione del cambiamento: i giochi possono essere utilizzati per aiutare i dipendenti a gestire il cambiamento, ad esempio attraverso la simulazione di scenari di transizione o la promozione del pensiero critico e dell’adattabilità.

Formazione sulla comunicazione: i giochi possono essere utilizzati per sviluppare le competenze comunicative dei dipendenti, ad esempio attraverso la simulazione di situazioni di conflitto o la promozione della collaborazione e della negoziazione.

Conclusione

In generale, i serious game nella formazione aziendale possono essere utilizzati per fornire un’esperienza di apprendimento coinvolgente, motivante e interattiva, che favorisca l’apprendimento e il raggiungimento degli obiettivi formativi.

Leggi anche

I serious game per la formazione aziendale

La progettazione di un serious game

La gamification per i corsi elearning a catalogo

la gamification per i corsi a catalogo

Se la tua azienda ha acquistato dei corsi elearning a catalogo per formare i dipendenti su skill strategiche, ma non hai raggiunto i KPIs che ti attendevi, questo articolo fa al caso tuo.

Il dilemma dei corsi elearning a catalogo

Immaginate la scena: la vostra azienda ha fatto un investimento significativo nell’acquisto di un vasto catalogo di corsi elearning, coprendo un’ampia gamma di argomenti strategici per lo sviluppo delle competenze dei dipendenti. Tuttavia, nonostante le migliori intenzioni e risorse impiegate, vi trovate di fronte a una realtà frustrante.

I corsi, pur essendo ricchi di contenuti, non sono personalizzati. Questo significa che, sebbene coprano un’ampia varietà di temi, non tutti sono pertinenti o attraenti per ogni dipendente. Inoltre, questi corsi non sono obbligatori, ma piuttosto offerti su base volontaria. Questa libertà di scelta, benché sembri un vantaggio, si trasforma spesso in un ostacolo: di fronte a un mare di opzioni, i dipendenti possono sentirsi sopraffatti e indecisi su quali corsi scegliere.

La scelta è limitata dal titolo e da una breve descrizione, lasciando poco spazio per valutare realmente il contenuto o l’adeguatezza del corso alle proprie esigenze professionali. Di conseguenza, molti iniziano un corso solo per scoprire che non è ciò che si aspettavano, o peggio ancora, si limitano a selezionare i primi corsi disponibili nel catalogo senza una vera riflessione sul loro valore o applicabilità.

Il risultato? Un tasso di completamento deludentemente basso, con molti corsi lasciati a metà o addirittura mai iniziati. Questo scenario non solo mina l’efficacia dell’investimento formativo dell’organizzazione, ma lascia anche i dipendenti senza gli strumenti necessari per il loro sviluppo professionale.

Questo è il punto di partenza della nostra riflessione: come possiamo rivoluzionare l’approccio ai corsi elearning a catalogo per massimizzare l’engagement dei dipendenti e garantire che l’investimento formativo produca risultati tangibili? La risposta potrebbe risiedere nell‘innovativa strategia della gamification.

Sgombriamo però subito il campo da una possibile trappola: obbligare gli utenti a fruire di questi corsi online come siamo abituati a fare per i corsi compliance non serve a molto.

Partiamo quindi da uno scenario più marketing oriented. Occorre coinvolgere i dipendenti (e collaboratori) in attività formative chiaramente connotate da parole come coinvolgenti, ingaggianti, soddisfacenti, social e così via. 

Learner Personas e Learner Journey

Per costruire questo tipo di scenario occorre lavorare su tutti i touchpoint del learner journey, anche se non sempre è possibile. 

Vediamo nel dettaglio cosa significa.

  • Immaginiamo per un attimo di dover vendere i nostri corsi online. Mettiamo quindi il cappello del marketer (sempre molto utile nella formazione).
  • Per prima cosa studiamo il target, costruendo una learner personas. Mettiamo nero su bianco le sue aspettative, i duoi bisongi e le sue abitudini di consumo che ci sono più utili (quindi quelle relative alla formazione). Non dimentichiamo le sue idiosincrasie, perché possono rivelarsi degli ostacoli lungo il percorso.
  • Lavoriamo poi sul learner journey sin dal primo contatto tra l’utente e la nostra proposta commerciale (ovvero i corsi a catalogo).
  • Identifichiamo tutti i punti di contatto tra l’utente e la proposta commerciale (touchpoint) e identifichiamo tutte le call to action.
  • Se i punti di contatto sono troppi, cerchiamo di semplificare il percorso, perchè ad ogni passaggio (è fisiologico) perderemo dei possibili clienti.
  • Immaginiamo quindi un percorso semplice, efficace e familiare per l’utente. Che lo porti in pochi click dentro la nostra proposta. 
  • Tutti gli elementi concorrono in questo scenario al successo del progetto. I testi delle comunicazioni, le immagini, il mittente stesso delle comunicazioni. Quindi non dobbiamo tralasciare nulla e tutto deve essere molto coerente.

Lavorando bene sul learner journey ci assicuriamo che l’utente abbia ben compreso la nostra proposta e che in pochi click vi sia già immerso.

A questo punto ci servono altre leve per invogliare l’utente a consumare il prodotto, ovvero a fruire dei corsi (più di uno) nei tempi e nei modi che meglio supportano i nostri KPIs.

Il ruolo della Gamification

Ed è a questo punto che la Gamification per i corsi a catalogo risulta uno degli elementi più ingaggianti.

Anche il marketing fa largo uso della gamification nei processi di acquisto proprio perché ha delle leve proprie che spingono alla partecipazione attiva.

In fondo il nostro obiettivo è semplice. Vogliamo che gli utenti fruiscano del maggior numero di corsi (o di un certo numero di corsi) in un lasso di tempo ragionevole.

Dobbiamo quindi lavorare su meccanismi di gioco che promuovano l’esplorazione del catalogo, la scelta dei corsi ed il loro completamento nei tempi stabiliti.

Le ricompense quindi devono essere collegate non sono al completamento del corso ma anche alle azioni che lo precedono.

Immaginiamo quindi badge e punti anche per le attività di esplorazione e scoperta dei corsi.

In questo modo l’utente non dovrà attendere troppo per ricevere le prime ricompense e si sentirà invogliato ad andare avanti.

Può sembrare un cambio di mentalità importante nel contesto aziendale, dove è il completamento (il successo) che viene premiato. Ma nella gamification è importante anche ringraziare per aver “partecipato”.

Un meccanismo di gamification particolarmente utile per invogliare a fruire dei corsi online a catalogo è sicuramente l’accumulo.

Ovvero di più corsi fruisci, più guadagni. Oppure le ricompense aumentano di valore al secondo, al terzo corso e così via.

Fino ad entrare magari in una speciale classifica di utenti affezionati che hanno accumulato migliaia di punti, ovvero hanno esplorato tutto il catalogo e fruito di molti corsi. 

A questi utenti potrebbe essere riservato un concorso a premi.

elearning badge

Ricompense calssiche per i corsi a catalogo

Ecco alcune delle ricompense classiche che potrebbero essere implementate:

1. Badge
Badge digitali possono essere assegnati per vari traguardi, come la registrazione a un nuovo corso, il completamento di un modulo, o la partecipazione a discussioni di gruppo. Questi simboli visivi di realizzazione possono aumentare la motivazione e il senso di progresso personale.
2. Punti Esperienza
I punti esperienza possono essere accumulati per ogni azione compiuta all’interno del corso, come guardare lezioni, completare quiz o partecipare a forum. Questi punti potrebbero poi essere utilizzati per sbloccare livelli o privilegi all’interno della piattaforma.
3. Livelli e Classifiche
Man mano che gli utenti accumulano punti esperienza, possono salire di livello. Questi livelli possono essere associati a classifiche, stimolando una sana competizione e offrendo visibilità delle proprie realizzazioni.
4. Riconoscimenti sociali
La condivisione dei successi sui social network o all’interno della stessa piattaforma elearning può fungere da potente incentivo. Essere riconosciuti dai colleghi per i propri traguardi può essere un grande stimolo.
5. Premi virtuali
Includere premi virtuali, come accesso a contenuti esclusivi, sessioni Q&A con esperti, o risorse di apprendimento aggiuntive, può incentivare ulteriormente l’engagement.
6. Sconti o benefici tangibili
Per corsi che richiedono un abbonamento o pagamenti, potrebbero essere offerti sconti o accessi gratuiti a nuovi corsi come ricompensa per i traguardi raggiunti.
7. Certificati di completamento
Emettere certificati digitali o medaglie al completamento di un corso può essere un potente incentivo, specialmente se questi riconoscimenti hanno valore nel contesto professionale.
8. Feedback positivi e incoraggiamento
A volte, un semplice riconoscimento o un feedback positivo da parte dei formatori o dei colleghi può essere una ricompensa molto efficace.
Integrando queste ricompense in un sistema di gamification ben strutturato, è possibile aumentare significativamente l’interesse e il coinvolgimento degli utenti nei corsi elearning a catalogo, incentivandoli a esplorare e completare i corsi in maniera più attiva e motivata.

I KPIs della gamification per i corsi online a catalogo

I risultati di progetto di gamification di questo tipo sono abbastanza noti e quindi consolidati. Vediamo quindi i KPIs che possiamo migliorare con la gamification per i corsi elearning a catalogo.

Avendo curato tutti i touchpoint che portano l’utente in contatto con la nostra offerta formativa avremo:

  • nuovi utenti registrati in piattaforma
  • incremento degli accessi nel mese
  • maggior numero di pagine consultate in piattaforma

Il meccanismo che premia l’esplorazione e la scoperta porterà:

  • incremento degli utenti iscritti al singolo corso
  • incremento delle singole sessioni formative

Il meccanismo di accumulo porterà:

  • maggior numero di corsi completati
  • incremento dei certificati scaricati

Vuoi continuare ad esplorare il tema della gamification? Leggi i seguenti articoli:

La Gamification dell’elarning

Esempi pratici di Gamification

La Gamification per aumentare l’egagement dei dipendenti

Esempi pratici di Gamification

esempi pratici di gamification

L‘obiettivo finale di un sistema di Gamification è sempre quello di aumentare l’engagement dell’utente all’interno dei percorsi di apprendimento, ma non basta disseminare elementi di gioco per raggiungerlo.

Analizziamo tre esempi pratici di Gamification dell’elearning per comprendere come sfruttare meglio questa opportunità.

Vedremo tre esempi pratici di Gamification molto diversi tra loro:

  • per un progetto di formazione dei neoassunti
  • per un progetto di leadership academy
  • per un progetto di formazione dei client

Gamification ed onboarding

L’elearning è un supporto fondamentale per la formazione dei neoassunti, Molte aziende hanno strutturato da tempo percorsi digitali per la formazione dei neoassunti che consentono loro di acquisire tutte le conoscenze e le competenze necessarie ad essere operativi nel più breve tempo possibile. 

Dal punto di vista di un manager inoltre, l’elearning consente di controllare in ogni momento a che punto del percorso si trova ciascun  neoassunto.

Tuttavia permangono alcuni problemi:

  • I tempi di formazione tendono a dilatarsi
  • I corsi non obbligatori vengono spesso ignorati
  • Non tutti i corsi vengono conclusi con successo

Un sistema di Gamification dedicato ai neoassunti in formazione può aiutare a risolvere questi problemi.

Come?

Stabilendo prima di tutto un sistema di gioco che incentivi la fruizione in tempi ristretti del maggior numero di corsi tra quelli a disposizione.

Si tratta di sfruttare i meccanismi dell’accumulo e dell’urgenza che portano l’utente a cercare di guadagnare quante più ricompense possibili in un arco di tempo definito.

All’inizio del gioco dunque l’utente deve sapere che il suo obiettivo è guadagnare un certo numero di ricompense entro una data prestabilita.

Ad esempio si può chiaramente comunicare che l’onboarding training prevede la conquista di un certo numero di badge (e/o punti) che vengono emessi al completamento delle attività formative previste.

A prescindere dunque dalla natura dell’attività formativa, tutte danno diritto ad una o più ricompense, ad esempio un badge ed un attestato di partecipazione.

Ad ogni conquista di una ricompensa deve essere associato un cambio di status: l’utente deve sapere che si sta avvicinando sempre di più all’obiettivo finale. Ribadiamo sempre dunque (sfruttando la user interface e le notifiche) quanti badge mancano ancora al traguardo e quanto tempo resta.

Sfruttiamo anche a vantaggio del gioco le ricompense ottenute al completamento dei corsi obbligatori per spingere al completamento di quelli a scelta o non obbligatori. Ad esempio collegando una ricompensa “premium” al completamento di un corso non obbligatorio suggerito al termine di un corso obbligatorio.

La ricompensa premium potrebbe essere ad esempio un badge “nascosto” collegato alla fruizione di più corsi in sequenza (easter egg).

Un ultimo utile meccanismo in questo contesto è quello di inserire dei checkpoint lungo il percorso. Il raggiungimento del checkpoint in un determinato status (ad esempio 20/30 badge guadagnati) deve generare per l’utente una nuova ricompensa personalizzata (che può essere anche di natura differente essendo legata solo al checkpoint).

Ricordiamo infine di dare il giusto valore alle ricompense accumulate (badge ,attestati, punti), prevedendo dei momenti di riconoscimento formale dell’attività svolta.

Gamification per una Leadership Academy

I programmi di Leadership training delle aziende pur essendo spesso caratterizzati dalla cultura aziendale hanno in comune alcuni aspetti. In primo luogo l’offerta formativa è eterogenea ovvero le attività previste afferiscono ad aree di competenza variegate ed hanno livelli di complessità differenti. Inoltre spesso questi programmi prevedono lo svolgimento di compiti o attività fuori dall’ambiente di apprendimento (ovvero sul luogo di lavoro). Ed infine sono quasi nella maggior parte attività di social learning.

Si tratta in ogni caso di progetti trasformativi, che possono concludersi o meno con successo a seconda dei risultati raggiunti dal singolo utente.

In questo scenario, la Gamification deve sfruttare leve in linea con la target audience e coerenti con un piano formativo strutturato e complesso.

Essendo in presenza di un gruppo di utenti che percorre insieme un viaggio, le leve utili sono  la competizione, il riconoscimento sociale e la correlazione.

Le classifiche, ad esempio, sono un elemento molto utile in un progetto di Gamification per una leadership academy. Una classifica colpisce i giocatori e migliora il coinvolgimento attraverso il confronto sociale. 

Il design delle classifiche tuttavia deve mirare a non scoraggiare i giocatori che hanno punteggi bassi e quindi occorre pensare a delle meccaniche di gioco che consentano di scalare anche rapidamente una classifica.

In un programma complesso come quello di una leadership academy, le classifiche dovrebbero essere multiple. A fianco a quella generale nella quale tutti competono per il ranking finale, ci dovrebbero essere delle classifiche mirate a mettere in evidenza comportamenti positivi dei singoli o di gruppo.

I punti da guadagnare ad esempio devono essere coerenti con il peso (impegno richiesto, difficoltà intrinseca, applicazione nella realtà) delle attività formative previste.

Il risultato ottenuto nei test, il completamento di un assignment, la partecipazione in un forum sono attività premianti per le quali si devono ricevere più punti rispetto al mero completamento di un corso.

Inoltre il design stesso delle classifiche deve essere coerente con il tema della leadership per fungere da supporto attivo alle motivazioni personali degli utenti. Attenzione dunque a non ricadere nel design molto comune delle classifiche di performance utilizzate per il team di vendita!

Molto utile in un contesto di leadership training è anche la condivisione dei risultati raggiunti sui canali social. Molte piattaforme consentono di condividere anche all’esterno, ad esempio su LinkedIn, il raggiungimento di un traguardo formativo esibendo il certificato o il badge,

Inoltre, in coerenza con il modello di leadership ispirazionale, i partecipanti potrebbero avere l’opportunità di invitare altri utenti a partecipare ad un corso o a visionare un video che hanno appena completato.

Infine non dimentichiamo di massimizzare la correlazione tra pari dando ai giocatori la possibilità di visitare i profili degli altri, invitarli a guardare un video, collegarsi in team virtuali e così via.

Gamification per la formazione dei clienti

Sempre più aziende, in particolare del settore tecnologico, coinvolgono gli utenti in attività formative.

Lo scopo può essere sia di addestrare all’uso di uno strumento complesso (immaginiamo una stampante 3d) sia di spingere al cross selling o up selling (immaginiamo un tool).

Qui l’uso della Gamification è quasi d’obbligo, prima di tutto per esigenze di marketing. L’azienda deve mantenere uno standard di engagement del cliente all’altezza del suo brand.

Inoltre, un cliente non è in nessun modo obbligato a seguire attività formative collegate ad un prodotto che ha acquistato e quindi deve essere fortemente motivato a spendere parte del suo tempo in attività formative.

Uno dei pilastri motivazionali in questo scenario è l’esclusività.

La formazione dedicata a chi ha già acquistato un prodotto e quindi è un cliente deve essere esclusiva e non deve essere estesa a potenziali clienti (leads) o ad un pubblico comune.

Tutti gli elementi che contribuiscono a definire un evento come esclusivo sono utili: posti limitati, liste di attesa, presenza di esperti di settore, Q&A dedicato e così via.

Un’altra leva fondamentale in questo esempio dedicato alla formazione dei clienti (e che fa parte di quelle che afferiscono alla gamification) è l’impazienza. Dobbiamo suscitare nel cliente una piacevole attesa del prossimo evento formativo che fornirà nuove risposte a bisogni o a domande.

Dove si inserisce la Gamification in un progetto che si basa su esclusività ed impazienza? Nel fornire premi e riconoscimenti per la partecipazione che facciano sentire il cliente parte di un gruppo ristretto di power users sempre aggiornati.

Sono molto utili quindi gli attestati di partecipazione, i badge condivisibili sui social, i materiali didattici esclusivi da scaricare, ma anche i buoni, i coupon e l’accesso ai concorsi a premio.

I concorsi a premio sono un elemento di Gamification molto usato nel marketing ed esistono piattaforme dedicate a questa attività. Tuttavia anche all’interno degli LMS è possibile inserire (o integrare) dei concorsi collegati alla partecipazione ad attività formative.

In sintesi la partecipazione attiva ad attività formative dà diritto a punti che consentono di vincere dei premi fisici o virtuali.

Esempi pratici di Gamification: conclusioni

In questi tre esempi pratici di Gamification abbiamo visto come sfruttare diversi elementi e dinamiche di gioco per supportare gli obiettivi dei progetti di formazione.

Si tratta di progetti messi in campo di recente da aziende che avevano già maturato una buona esperienza di elearning per la formazione interna (o estesa nel caso della formazione dei clienti) e che avevano il bisogno di migliorare specifici KPIs.

In tutti questi progetti si è utilizzata la stessa piattaforma elearning in uso nelle aziende ed i risultati raggiunti sul breve e medio termine sono stati in linea con le aspettative.

Questo articolo è parte di una serie dedicata al Learning Experience Design. Puoi leggere anche:

La gamification dell’elearning

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“La gamification dell’e-learning è l’applicazione di elementi di gioco e tecniche di gioco a elementi non di gioco (in questo caso, contenuti ed ambienti di apprendimento online) nel tentativo di renderli divertenti e coinvolgenti.”

Elementi e tecniche di gioco

La Gamification ha molti elementi in comune con il Game based learning ma essi non coincidono.

Volendo semplificare molto, la Gamification trova applicazione lungo tutto il learner journey, mentre il Game based learning si applica ad uno specifico contenuto formativo che viene realizzato sotto forma di gioco (o meglio videogioco).

Personalmente ritengo che la Gamification sia una strada da percorrere sempre, non appena una comunità di apprendimento abbia raggiunto un certo grado di maturità.

Ovvero dopo una prima fase di familiarizzazione degli utenti con l’ambiente di apprendimento, nell’ottica di migliorare tutti i KPIs, la Gamification è il migliore alleato.

Partendo da queste premesse, risulta evidente che chi progetta interventi di gamification debba avere una profonda familiarità con:

  • elementi di gioco
  • tecniche di gioco

Ma non basta, occorre conoscere anche le dinamiche di gioco, ovvero quelle motivazioni più profonde che in un’ultima analisi spingono il giocatore a continuare a giocare.

Vediamo quali sono gli elementi classici della Gamification. I più diffusi sono:

  • badge
  • punteggi
  • classifiche
  • ricompense

Le tecniche di gioco definiscono come il giocatore conquista, utilizza e spende gli elementi del gioco. Si tratta quindi di un insieme di regole e meccanismi che definiscono l’esperienza utente.

L’utente può semplicemente accumulare punti, o può accumularli per spenderli all’interno del sistema o all’esterno (nella vita reale). 

Il sistema di gamification può avere vincoli temporali o essere un elemento permanente del sistema.

Le classifiche ad esempio possono essere verticalizzate su un intervento formativo o essere onnicomprensive.

Queste decisioni di tipo strategico, definiscono l’intera esperienza utente e devono essere quindi prese a monte prima di andare alimentare il sistema di Gamification di elementi di gioco. 

Gamification: gli errori da evitare

L‘obiettivo finale di un sistema di Gamification è sempre quello di aumentare l’engagement dell’utente all’interno dei percorsi di apprendimento, ma non basta disseminare elementi di gioco per raggiungerlo.

Ad esempio l’utente potrebbe non accorgersi di essere coinvolto in un’esperienza di gioco per:

  • mancanza di visibilità degli elementi di gioco
  • tecniche di gioco poco ingaggianti
  • scarso valore delle ricompense

Gli errori in fase di progettazione possono minare l’efficacia del più articolato e complesso sistema di gioco.

Compito dell’Instructional designer o Learning experience designer è assicurarsi che la progettazione della gamification di un ambiente elearning sia quanto più minuziosa e dettagliata possibile.

Partiamo dalla visibilità e dalla definizione classica di Nielsen:

“La visibilità dello stato del sistema si riferisce al modo in cui lo stato del sistema viene trasmesso ai suoi utenti. Idealmente, i sistemi dovrebbero sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato in tempi ragionevoli.”

La Gamification si deve percepire, non deve essere nascosta o implicita. L’utente deve poter controllare gli elementi del gioco, sapere in ogni momento dove si trova e se guadagna qualcosa il feedback deve essere immediato.

Quando si progetta un intervento di Gamification per un sistema elearning sono dunque necessarie delle modifiche alla user interface.

Passiamo alle tecniche di gioco. 

Regole troppe complesse per ottenere una ricompensa, tendono a scoraggiare i giocatori. Si devono quindi prediligere tecniche di gioco semplici. Se termini un corso viene emesso un badge, se lo termini prima degli altri scali la classifica, se lo termini con il massimo punteggio previsto ottieni sia il badge che i punti ad esso associati. 

Questi sono esempi di regole semplici che l’utente comprende in maniera immediata senza dover ricorrere a comunicazioni ad hoc per spiegare i meccanismi del gioco.

Tutto quello che l’utente guadagna, nel rispetto della visibilità, è disponibile ed accessibile all’interno della piattaforma.

Il terzo punto, ovvero il valore delle ricompense è quello più critico. Innanzitutto il valore è un elemento soggettivo. Inoltre le ricompense di cui abbiamo parlato fino a questo punto hanno un valore simbolico spendibile come status solo all’interno del sistema stesso.

Per un adulto in formazione non è automatico ( e dunque scontato) dare valore alla conquista di un badge o di un punteggio elevato. Potrebbe essere utile dunque trasformare queste ricompense in una “moneta” spendibile all’interno del sistema (per esempio per accedere a corsi esclusivi o a sessioni live) o al suo esterno (per esempio collegandoli ai premi di risultato o agli scatti di carriera).

Per sapere a cosa il nostro utente darà maggior valore, occorre studiare il target facendo uso delle Learner Personas.

Il design stesso di un elemento di base della gamification quale il badge è strettamente collegato all’orizzonte di valori della nostra learner personas. 

Il collegamento diretto dei badge all’acquisizione di competenze spendibili anche all’esterno del sistema (che vuol dire anche all’esterno dell’azienda) è una scelta molto diffusa oggi che si inquadra nel sistema degli open badge.

Questa opzione resta spesso la più valida in mancanza di un sistema di valori condiviso dagli utenti di un ambiente elearning.

A questo punto della progettazione abbiamo definito:

  1. una nuova user interface che dia visibilità alla gamification
  2. delle logiche di gioco chiare e coinvolgenti
  3. un collegamento diretto tra le ricompense ed i valori della learner personas

Prima di procedere con l’implementazione delle singole parti del sistema, diamo uno sguardo a degli esempi pratici.

Questo articolo è parte di una serie dedicata al Learning Experience Design. Puoi leggere anche:

 

 

Gamification: come aumentare l’engagement dei dipendenti

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I formatori ed i responsabili delle Risorse Umane in questa epoca di interazioni mobile e social sono chiamati a fare “un lavoro migliore” nel coinvolgere i propri clienti e dipendenti per raggiungere il successo. La Gamification è vista sempre più come un mezzo utile  per raggiungere questo obiettivo.

Ma cosa si intende per Gamification?

La Gamification prevede l’utilizzo di dinamiche proprie del gioco, come ad esempio punti, livelli, premi, in contesti non ludici, allo scopo di sollecitare impegno e competitività e per stimolare la ricerca di una o più soluzioni ad un problema.

Che la Gamification faccia bene al business è oramai un dato di fatto. I brand più noti o attivi sul fronte del web marketing utilizzano le dinamiche dei giochi già da qualche anno. L’obiettivo finale dei progetti che includono le dinamiche di gamification è l’aumento del coinvolgimento e la fidelizzazione degli utenti in tutti i canali digitali e social.

La gamification funziona perché fa leva sulla motivazione, sia su quella estrinseca (premi reali e tangibili) sia su quella intrinseca (il piacere o l’interesse verso qualcosa). Le ricompense digitali nello scenario attuale non sono meno rilevanti di quelle reali soprattutto se contengono una dimensione social, ovvero la possibilità di condividere con altri in maniera immediata lo status raggiunto.

Punteggi, classifiche e badge sono gli elementi base, seppur minimi, del design di ogni strategia di Gamification.

La Gamification in azienda

La novità più interessante in questo momento (e diverrà un hot topic per i prossimi 3-5 anni) è che si va affermando, o meglio affermando nuovamente, l’utilizzo della Gamification per aumentare l’engagement dei dipendenti.

L’interesse per lo sviluppo di soluzioni di gamification rivolte all’interno dell’azienda, sta addirittura superando quello per lo sviluppo di applicazioni di gamification rivolte agli utenti/consumatori (fonte Gartner):

Il coinvolgimento (engagement) dei dipendenti è infatti un tema caldo nei corridoi aziendali. Ci si chiede sempre più spesso: come lo si può aumentare? È possibile tracciarlo?  E’ un fattore reale di valore per l’azienda?

Il coinvolgimento dei dipendenti è oramai stato definito come un’opportunità per le organizzazioni di aumentare la loro redditività, produttività e qualità del prodotto, mentre allo stesso tempo riduce il turnover, l’assenteismo e gli incidenti di sicurezza.

L’efficacia nel cogliere questa opportunità, utilizzando strategie consolidate, sembra però essere piuttosto scarsa: secondo un recente ricerca di Gallup Il 70% circa dei lavoratori si considera NON coinvolto sul posto di lavoro e la percentuale aumenta ancora tra i lavoratori cosiddetti Millennials.

Per aumentare il coinvolgimento dei dipendenti occorrono dunque strategie nuove in linea con i cambiamenti generazionali e le opportunità offerte dalla tecnologia. Ed infatti, secondo Forbes, le aziende più all’avanguardia, le cosiddette Fortune 500, stanno investendo fortemente in progetti pilota di Gamification per aumentare il coinvolgimento dei dipendenti.

La Gamification è dunque uno dei pilastri su cui basare le strategie per il coinvolgimento dei dipendenti insieme all’utilizzo di dinamiche social e dei mobile device.

La gamification rivoluziona la Gestione delle Risorse Umane

La Gamification per l’azienda, ovvero dentro l’azienda, trova applicazione in almeno tre processi core: Recruiting/onboarding, Gestione dei Talenti e Formazione e Sviluppo. Tuttavia si trovano in rete numerosi  casi di successo di utilizzo della Gamification anche per completare task operativi.

Nei contesti aziendali ed in particolare nei citati processi, i benefici della Gamification sono sia rivolti all’utente finale che allo staff dell’azienda che presiede e governa questi processi. In uno scenario nel quale il riconoscimento sociale dei risultati raggiunti diventa un immediato elemento di gratificazione per la persona, risulta evidente che le tecniche di Gamification semplificano e migliorano i processi di gestione delle Risorse Umane.

Dunque sfruttando le moderne applicazioni di Gamification (digital, social e mobile) si ottiene un maggiore coinvolgimento dei dipendenti (o futuri dipendenti) con uno sforzo di gestione minore da parte delle figure professionali che presiedono tali processi.

Il caso Deloitte

Interessante il caso di Deloitte, che ha sfruttato le tecniche di Gamification per dare vigore al programma di formazione alla Leadership. Deloitte aveva costruito infatti, un programma di formazione alla Leadership per gli alti dirigenti, ma aveva difficoltà a incoraggiare i dirigenti ad avviare e completare il programma. Con l’aiuto di un fornitore qualificato, l’azienda introdusse elementi ludici come badge, classifiche e status symbol che misuravano il livello di partecipazione e completamento dei corsi da parte dei dirigenti. Risultato? Il tempo medio per completare il programma di formazione è sceso del 50 per cento, e il programma ha visto un aumento del 46,6 per cento nel numero di utenti che ritornano sul sito ogni giorno.

La Gamification, come mostra il caso Deloitte,  rappresenta una opportunità di successo enorme per la formazione in azienda ed in particolare per l’eLearning. Con costi ridotti e tempi di realizzazione più brevi rispetto a quelli necessari per lo sviluppo di serious or business game, si ottiene un ROI più elevato. E’ possibile inoltre, e questa è una grande opportunità per le aziende, rinvigorire progetti di eLearning già esistenti “affiancando” dinamiche di Gamification all’erogazione dei corsi online.

Reclutare talenti

Probabilmente uno degli usi più noti della gamification è come strumento per reclutare i talenti, ed infatti ci sono casi di studio che risalgono già agli anni ‘90 (in contesti chiaramente non digitali).

I giochi offrono ai candidati un modo naturale e divertente di esplorare e conoscere meglio l’azienda e la sua cultura e di confrontarsi con essa.

Non meno evidenti sono i vantaggi per i selezionatori. Al di là di aspetti caratteriali, come il temperamento, la gamification infatti può aiutare a valutare le competenze e le capacità del candidato per un ruolo particolare. La mole di dati che le applicazioni di Gamification generano e che sono a disposizione dei selezionatori consentono infatti valutazioni più approfondite rispetto a quelle possibili ad esempio a valle dell’erogazione di un questionario o test di valutazione.

Anche nella gestione dei talenti si trovano interessanti applicazioni della Gamification. Il gigante della musica Spotify ad esempio ha sostituito le annuali performance review con una piattaforma social di performance management dove i colleghi possono lasciare commenti, ricevere feedback ad acquisire badge per la partecipazione attiva. Si tratta in questo caso di ripensare le pratiche legate ai riconoscimenti, ai premi ed alla valutazione, inserendo logiche di Gamification che sostengono gli obiettivi aziendali e nello stesso tempo rendono i dipendenti partecipanti attivi.

E se ti stai chiedendo se i tuoi dipendenti sono pronti a giocare dai uno sguardo a queste statistiche:

  • L’età media di un giocatore (gamer) è di 32 anni
  • Il 47% dei giocatori è donna
  • La frequenza con la quale un giocatore gioca è quotidiana
  • Più di 1 ora viene dedicata ad una sessione di gioco
  • Il 34% delle persone gioca per tenere la propria mente attiva
  • Il 47% dei gamer utilizza uno smartphone per giocare